jueves, 29 de noviembre de 2012

ESTA ES LA FOTO QUE DISEÑE CON EL PROGRAMA DE  INESKAPE...





ESTA ES LA FOTOGRAFÍA  PERO EN ORIGINAL...



PASOS:

1.- Para empezar lo primero que hice fue abrir el programa de ineskape.
2.- Ya que tengo abierto el programa me voy ala barra de herramientas y elijo la opción de capa, en la ultima opción que dice "CAPAS".
3.-Ala primer capa le pongo el nombre de fotografía.
4.- Ya que tenga mi capa me voy menú archivo para exportar una imagen en este caso una fotografía.
5.- Ya con mi fotografía que tengo insertada le doy en el cuadro de capas en el cuadro "+" para agregar una capa.
6.- Ya que sepa agregar capas nombro la capa con el nombre de lo que voy a re modelar un ejemplo seria cabello,nariz,boca etc. 
7.- ya que tenga renombrada mi capa me voy ala paleta de herramientas para elegir la opción de trazar bizer para empezar a trazar la parte que voy a re modelar.
8.-Cando ya  tenga trazados mis puntos sobre lo que yo voy a re modelar la selecciono para disminuir su opacidad o algo así.
Así sucesivamente con todo lo que yo guste cambiar de la fotografía.

























miércoles, 21 de noviembre de 2012


LOGO     DE   ](: ):] MINI:       

Para empezar a realizar este LOGO  lo primero que debemos de hacer es…
v     PARA EL CÍRCULO
ü Ir a la paleta de herramientas y seleccionar el icono de crear círculos, elipses, y arcos o bien  (F5) para trazar un círculo
ü Ya que tengamos  trazado un circulo lo selecciono lo coloreo de “gris”, doy clic  derecho, donde a parecerá una ventana, de esta voy a seleccionar la palabra “duplicar” ya que tenga este círculo duplicado lo  sombreare de color “negro”, así sucesivamente hasta tener ya 4 círculos estos últimos uno gris y negro
ü Estos los selecciono uno por uno para después estirarlos hasta dar la forma de que uno a uno quede como si  fuera la sombra del otro.

v   Para el teto:
ü   Lo primero que debemos de hacer es escribir la palabra en este caso “MINI”
ü   Ya que este escrito me coy a la paleta de herramientas y selecciono la “flecha negra” para seccionar la palabra
ü   La agrando hasta el tamaño que desee de la manera jalando las flechas de las esquinas hacia la dirección que desee.
ü   Para darle el acabado que desee me voy a la barra de menú y selecciono la frase “FILTROS” no sin olvidar que la palabra debe de estar seleccionada
ü   Ya que este en  filtros comienzo a buscarle tipo de filtro que sea más o sea igual al que yo deseó.
ü   Parara finalmente darle el acabado deseado  a mi palabra.

 

ü    Para la parte trasera:

       ü   Para comenzar a realizar  la parte de atrás lo primero que debemos de hacer es ir a la barra de herramientas y seleccionar la herramienta de crear estrellas y polígonos hasta crear la figura deseada seleccionando  una de 4 lados.
       ü   Para proseguir vuelvo a seleccionar la misma herramienta y ahora creo una figura de 3 lados.
       ü   Ya que tenga mis 2 figura la de 3 lados la a como  de una esquina  de tal modo que quede esquina con  esquina cono lo veremos a continuación:
       ü   Para  que se elimine la figura agregada me voy a trayecto  en diferencia y así con ambos lados.
       ü   Ya que tenga mi figura me la selecciono y le doy clic derecho donde parece una tabla de texto y selecciono relleno y borde para darle el acabado deseado.




v   Para la parte del fondo (ALAS):
ü     Para realizar las alas lo primero que debo de hacer es ir a la paleta de herramientas y seleccionar la opción de figuras y realizo  una de 4 lados.
ü     La misma figura la duplico y la pongo de color negro como si fuera o que quede de tal forma que sea la sombra de la otra.
ü     Ya que tenga así mis figura realizo otra figura de 3 lados y la pongo  de un lado de tal forma que realice lo mismo que con la parte trasera para que me quede de un lado como se muestra.
ü Ya que tenga mi figura  la selecciono y las agrupo para después ir a relleno y borde  y darle el cavado deseado.






miércoles, 7 de noviembre de 2012

CREAR UNA GRAFICA EN EXCEL...


PASOS  PARA CREAR LA GRAFICA:


  • Abrir excel
  • Coloca cada termino de la ecuacion en una celda f(x)=100xx+30
  • Crear un rango de  valores de "x"
  • Crear la ecuacion; los valores fijos se les va a colocar el signo "$" de pesos tanto a la fila como ala columna; se debe de respetar la gerarquia de los signos.
  • Selecciona los valores que voy a graficar .
  • Ir a menu insertar, seleccionar la paleta de graficos y voy a seleccionar deserciòn.













FRACTAL

Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático BENOIT MANDELBROT  en  1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos DIMENSION  FRACTAL fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la TEORIA DE LA MEDIDA.

Los ejemplos clásicos

Para encontrar los primeros ejemplos de fractales debemos remontarnos a finales del siglo XIX: en 1872 apareció la función de Weierstrass, cuyo grafo hoy en día consideraríamos fractal, como ejemplo de función continua pero no diferenciable en ningún punto.

  1º EJEMPLO:         Alfombra de Sierpinski
   La alfombra de Sierpiński es un conjunto fractal descrito por primera vez por Wacław Sierpiński en 1916. Constituye una generalización a dos dimensiones del conjunto de Cantor. Comparte con él muchas propiedades: también es un conjunto compacto, no numerable y de medida nula.

Construcción

La construcción de la alfombra de Sierpinski se define de forma recursiva:
  1. Comenzamos con un cuadrado.
  2. El cuadrado se corta en 9 cuadrados congruentes, y eliminamos el cuadrado central.
  3. El paso anterior vuelve a aplicarse recursivamente a cada uno de los 8 cuadrados restantes.
La alfombra de Sierpinski es el límite de este proceso tras un número infinito de iteraciones.
Construcción de la alfombra de Sierpinski:








2º EJEMPLO:

Los conjuntos de Julia

Estos conjuntos, fruto de los trabajos de PIERRE  FATOU y GASTON JULIA en los ANÑO 1920 , surgen como resultado de la aplicación reiterada de FUNCIONES HOLOMORFASz \mapsto f(z) \mapsto f(f(z)) \mapsto \ldots.
Analicemos el caso particular de funciones polinómicas de grado mayor que uno. Al aplicar sucesivas veces una función polinómica es muy posible que el resultado tienda a \infty. Al conjunto de valores de z \in C que no escapan al infinito mediante esta operación se le denomina conjunto de Julia relleno, y a su frontera, simplemente conjunto de julia.
Estos conjuntos se representan mediante un algoritmo de tiempo de escape, en que cada pixel se colorea según el número de iteraciones necesarias para escapar. Suele usarse un color especial, a menudo el negro, para representar los puntos que no han escapado tras un número grande y prefijado de iteraciones.












FRACTAL

Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático BENOIT MANDELBROT  en  1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos DIMENSION  FRACTAL fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la TEORIA DE LA MEDIDA.

Los ejemplos clásicos

Para encontrar los primeros ejemplos de fractales debemos remontarnos a finales del siglo XIX: en 1872 apareció la función de Weierstrass, cuyo grafo hoy en día consideraríamos fractal, como ejemplo de función continua pero no diferenciable en ningún punto.

  1º EJEMPLO:         Alfombra de Sierpinski
   La alfombra de Sierpiński es un conjunto fractal descrito por primera vez por Wacław Sierpiński en 1916. Constituye una generalización a dos dimensiones del conjunto de Cantor. Comparte con él muchas propiedades: también es un conjunto compacto, no numerable y de medida nula.

Construcción

La construcción de la alfombra de Sierpinski se define de forma recursiva:
  1. Comenzamos con un cuadrado.
  2. El cuadrado se corta en 9 cuadrados congruentes, y eliminamos el cuadrado central.
  3. El paso anterior vuelve a aplicarse recursivamente a cada uno de los 8 cuadrados restantes.
La alfombra de Sierpinski es el límite de este proceso tras un número infinito de iteraciones.
Construcción de la alfombra de Sierpinski:








2º EJEMPLO:

Los conjuntos de Julia

Estos conjuntos, fruto de los trabajos de PIERRE  FATOU y GASTON JULIA en los ANÑO 1920 , surgen como resultado de la aplicación reiterada de FUNCIONES HOLOMORFASz \mapsto f(z) \mapsto f(f(z)) \mapsto \ldots.
Analicemos el caso particular de funciones polinómicas de grado mayor que uno. Al aplicar sucesivas veces una función polinómica es muy posible que el resultado tienda a \infty. Al conjunto de valores de z \in C que no escapan al infinito mediante esta operación se le denomina conjunto de Julia relleno, y a su frontera, simplemente conjunto de julia.
Estos conjuntos se representan mediante un algoritmo de tiempo de escape, en que cada pixel se colorea según el número de iteraciones necesarias para escapar. Suele usarse un color especial, a menudo el negro, para representar los puntos que no han escapado tras un número grande y prefijado de iteraciones.










martes, 16 de octubre de 2012

INTERACION


  • iR ALA PALETA DE HERRAMIENTAS Y SELECCIONAR EL ICONO DE NOMBRE, DIBUJAR  CUREVAS BEIZERY LINEAS Y DIBUJAR OBJETO.

  • DUPLICAR AL OBJETO, LO SEPARAN A UNA DISTACIA CASI PEGADO AL MARGEN DERECHO

Fractal

Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos dimensión fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la medida.

Fractal

 
En la naturaleza también aparece la geometría fractal, como en esta romanescu.
Un fractal es un objeto geométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas.[1] El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemática clave de un objeto genuinamente fractal es que su dimensión métrica fractal es un número no entero.
Si bien el término "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien conocidos en matemáticas desde principios del siglo XX. Las maneras más comunes de determinar lo que hoy denominamos dimensión fractal fueron establecidas a principios del siglo XX en el seno de la teoría de la medida.

INTERACION


  • Ir a la paleta de herramientas y seleccionar el icono dee dibujar curvas, beizery lineas rectas y dibujar objeto.
  • Duplicar, al  objeto duplicado  lo separan una distancia casi pegada al margen derecho.
  • Presionar la tecla shify seleccionar ambos objetos.
  • Ira la barra de menu extensiones segfuida la opcion generar desde trayecto. seguida la opcion interpolar.
  • Se abre una caja de texto llamada "INTERPOLAR".
  • la opcion exponente igual a 0.01, paso de interpolacion 3, metoido de interpolacion 1., las demas opciones descativadas.

martes, 14 de agosto de 2012

Examen Diagnostico


Examen Diagnostico

1- Que entiendes por objeto
Es cualquier cosa.

2- Que entiendes por logo
Un Emblema

3- Que es aplicar relleno en un informe
rellenar algo de color

4- Que entiendes por bordes
el contorno

5- Que es aplicar afectos tridimendicionales a los objetos
darles efectos de profundidad

6- Que entiendes por insertar texto en un diseño
poner texto en algo

7- En que actividades aplicas colores y efectos diferentes en los textos
presentaciones

8- Que es un software de diseño vectorial

9- Que entiendes por herramienta mano alzada
dibujar como quieras

10- Que es un marco fotográfico
el borde

11- Que es una tarjeta de presentación
donde te presentas y que servicio ofreces

12- Que es una invitación
un documento

13- Que formatos de imágenes conoces
.jpg

14- Que es un trazo 
un trozo

Saberes


Saber A
Reconoce las herramientas de programa software de diseño vectorial.
Act 1- Recopilación de los conceptos de software de diseño.
Act 2- Identifica are de trabajo y la configuración del mismo.
Act 3- Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulos,
Eclipses, y polígonos.
Act 4- Utiliza las herramientas mano alzado para manipular objetos

Saber B
Aplicación efectos especiales a textos con software de diseño vectorial.
Act 1- Recopila información acerca de la teoría de color.
Act 2- Utiliza herramienta de edición para manipular objetos.
Act 3- Aplica relleno informe, degradado de patrón, de textura e interactivo con la herramienta
De relleno y propiedades de los bordes.
Act 4- Aplica diverso tipos de textos software sobre el diseño vectorial.

Saber C
Manipula la herramienta básica del programa de software de diseño fotográfico.
Act 1- Reconoce el turno de trabajo del software del diseño fotográfico.
Act 2- Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software
Para el diseño fotográfico.
Act 3- Utiliza las herramientas necesarias para aplicar objetos sobre objetos.

Saber D
Utiliza software del diseño grafico para mejorar el cambiar fotográfico digitales.
Act 1- Se genera marcos fotográficos para personalizar las herramientas
Act 2- Realiza un montaje fotográfico.
Act 3- Aplica foto diversas a una imagen para modificar su entorno así como la forma de la misma.

Saber E
Combina criterios en diversas aplicaciones para la elaboración de diseño profesionales.
Act 1- Genera una tarjeta de presentación profesional.
Act 2- Genera una invitación profesional.
Act 3- Genera una publicidad a manera espectacular.